[ Сегодня идет свободное скачивание без начисления Download ]


Статистика раздачи
Нет
 
   
 
Top  
 
 
Cortex Command [bulid 30] (Обновлено!) [L] [ENG] (2011-2014) *Обновляемая раздача*Год выпуска: 2014
Жанр: Аркада (Arcade)
Разработчик: Data Realms
Издательство: Data Realms
Платформа: PС
Версия: version 1.0
Тип издания: Лицензия DRM Free
Язык интерфейса: английский
Язык озвучки: английский
Таблэтка: Не требуется
Системные требования:
• Windows 2000/XP/Vista/7/8
• DirectX 8
• 1 GHz
• 256 MB RAM
• 200 Mb свободного местаОписание:В недалёком будущем человечество погрузилось в тёмные века. Во время бесконечных войн и хаоса человечество изобретает технологию, благодаря которой люди смогли покидать своё физическое тело, помещая мозг в специальные установки, поддерживающие их существование искусственным способом, при этом мозг получал возможность управления другими телами. Следом за этим люди смогли выйти в открытый космос и начали исследовать его. Человечество наладило связь с другими цивилизациями, стала развиваться межпланетная торговля. Но быстро развивающейся расе людей требовалось очень много ресурсов для поддерживания своего существования, поэтому они приняли участие в войне за новую неизведанную планету, полную ценных ресурсов. На орбите планеты была построена космическая станция TradeStar (Торговая Звезда), с которой на поле битвы различным сторонам боевых действий посылались солдаты, оружие и инструменты.
Игра заключается в управлении каким-либо "актёром" (actor). Пока актёр не принимает прямые сигналы мозга, он переходит в пассивный режим и обороняет то место, на котором стоит. Так же актёров можно переводить в различные режимы, такие как: добыча золота, следование к точке/за другим актером, патрулирование местности, охоту за вражеским мозгом и удержание позиции в том числе.
В процессе игры можно совершать покупки с космической станции "TradeStar", платя за это золотом, добытым особым инструментом — буром (digger).
В игре имеются режимы «Сценарий» (Scenario) и «Кампания» (Campaign)
Обновлено до версии build 27
Обновлено до версии version 1.0 - 13/10/2012
Обновлено до версии version 1.05 - 09/01/2013
Обновлено до версии build 30 - 17/09/2014
Доп. информация:
Не требует активации/регистрации/лечения.

Порядок установки

1) Установить
2) Играть

Изменения

Scene Editor Changes
• ‘Test scene’ pie-menu option no longer crashes the game and start an ordinary Skirmish Defense activity.
• Units can be equipped in scene editor and build editor.
• Fixed scrolling bug in build editor.
• All user-created scenes now saved in Scenes.rte and MetagamePlayable is false by default.
• You can use objects and bunker modules from ALL .rte modules currently loaded in CC if your scene is located in Scenes.rte.
• Fixed an upper-left-corner graphical glitch in scene editor.
• Terrain frostings and debris are no longer duplicated when you save a scene.
Scenario setup changes
• You can select techs, set initial gold amount and turn fog of war on and off in scenario setup dialog.
• You can add multiple AI players to scenario activity.
New ini-properties
• HeldDevice: Loudness (a device is audible from ~Loudness*0.6*playerScreenWidth when activated). Default is 1.0 except tools where the default is 0.5
• Emissions: InheritsVel (a float value [0..1]). Default is 0.0
• MOPixels:
• MinLethalRange & MaxLethalRange, a float value [0..infinity]: ini-property for making pixels lose sharpness over range (for shotguns etc.)
• MOPixels from guns lose sharpness after travelling ~(SharpAim+ScreenWidth/2)*Random(MinLethalRange, MaxLethalRange)
• Other MOPixels e.g. gibs lose sharpness after travelling ScreenWidth*Random(MinLethalRange, MaxLethalRange)
• Default is 1.0 for both values.
• Round: AIFireVel and AILifeTime properties that override FireVel and projectile LifeTime when the AI calculate how to aim.
• Craft: MaxPassengers so the AI knows how many actors will fit in the craft.
Lua changes
• Scene: CalculatePath() and MovePath
• SceneMan: CastMaxStrengthRay()
• AHuman: EquipNamedDevice(), EquipDeviceInGroup(), EquipLoadedFirearmInGroup(), FirearmActivationDelay, Jetpack
• ACrab: EquippedItem, FirearmActivationDelay, Jetpack, Turret, LFGLeg, LBGLeg, RFGLeg, RBGLeg
• Actor: AimDistance, SetAlarmPoint(), GetAlarmPoint()
• ConsoleMan: Clear()
• HDFirearm: ActivationDelay, DeactivationDelay, ReloadTime, ShakeRange, SharpShakeRange, NoSupportFactor, ParticleSpreadRange
• AEmitter: Throttle, BurstSpacing, GetEmitVector(), GetRecoilVector(), EstimateImpulse(), CanTriggerBurst()
• MovableMan: GetClosestEnemyActor()
• Added API for drawing graphical primitives.
• Added simple API for file access instead of Lua’s ‘io’ and ‘os’ libraries.
• Any MovableObject now has UniqueID property which is always unique for every MovableObject in the simulation.
• Terrain object can be placed via Lua scripts. No Scrap!
• Added RemoveInventoryItem function to remove an item from an actor’s inventory.
AI fixes and features
• AHumans in the "Snipers" and "Brains" group now spot enemies quicker and more reliably than other actors.
• The scripted AI now react to being hit, not just sounds.
• Humans equipped with diggers can now find a path through any terrain the digger can cut, instead of always trying to move around it.
• AI shooting skill is set by the activity difficulty slider.
• mproved AI path following by predicting the jump path when using jetpacks.
• MetaFight: AI teams get up to a 50% discount when buying units, based on difficulty.
• Made AI crabs better at using spin up weapons.
Other fixes and features
• Added a new Brain vs Brain activity that is playable both against the AI and other players.
• AI controlled actors now have less noticeable sharp aim dots.
• MovePointToGround(x,y) when x >= SceneWidth gave a funny value.
• Fixed AHuman:EquipDiggingTool so it only equips diggers.
• Fixed a wrap bug in the CastObstacleRay return value.
• Rockets can now use DrawAfterParent on thrusters.
• Made AHumans and ACrabs lift the fog all the way to the edge of the screen if Perceptiveness = 1.0.
• Improved an error messages caused by any non-existent copyOf.
• Fixed a bug when pie-menu sometimes lost its current selection when controlled with gamepad.
• Weapons with ActivationDelay now properly silenced when actor switches items.
• Fixed Settings.ini corruption bug.
• You can now specify CrabToHumanSpawnRatio property in your module to set the crab spawn ratio for your mod.
• Buy menu now loads default loadouts along with player’s presets in scenario activities.
• You can tell CC to load some modules earlier than others using the ‘LoadFirst’ module property.
• You can specify dependencies for your module using ‘Require’ module property. CC will abort anyway, but at least it will show a more informative error message.

Скриншоты


[Цитировать]



Показать сообщения:    

Текущее время: 09-Дек 06:51

Часовой пояс: UTC + 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

!ВНИМАНИЕ!
Сайт не предоставляет электронные версии произведений, а занимается лишь коллекционированием и каталогизацией ссылок, присылаемых и публикуемых на форуме нашими читателями. Если вы являетесь правообладателем какого-либо представленного материала и не желаете, чтобы ссылка на него находилась в нашем каталоге, свяжитесь с нами, и мы незамедлительно удалим ее. Файлы для обмена на трекере предоставлены пользователями сайта, и администрация не несет ответственности за их содержание. Просьба не заливать файлы, защищенные авторскими правами, а также файлы нелегального содержания!