[ Сегодня идет свободное скачивание без начисления Download ]


 
 

Крупнейший из современных разработчиков графических процессоров — компания NVIDIA — всесторонне интересуется проблемой устройств для погружения в виртуальную реальность. Казалось бы, что её удел — это видеоускорители. Но это не так. Разработчики заняты также проблемами совершенствования дисплеев. Кстати, именно NVIDIA стала локомотивом продвижения на рынок мониторов с адаптивной подстройкой кадровой частоты (G-Sync), что впоследствии вылилось в обновление стандарта DisplayPort и в появление технологии AMD FreeSync. Точно так же NVIDIA отметилась разработкой перспективного шлема с эффектом «светового поля». А свежие новости с конференции GTC 2016 принесли информацию о прототипе дисплея NVIDIA для шлемов, которые бы не страдали от задержек с изображением. Прототип шлема NVIDIA на эффекте «светового поля» (NVIDIA)
В своём выступлении на GTC 2016 вице-президент NVIDIA и руководитель группы разработчиков компании — Дэвид Любке (David Luebke) — сообщил, что компания создала для шлемов VR дисплей, свободный от задержек — «Zero Latency» дисплей. На стенде была продемонстрирована работа дисплея с кадровой частотой 1700 Гц. Актуальные дисплеи шлемов компаний Oculus и HTC поддерживают кадровую частоту 90 Гц. В принципе, признают в NVIDIA, этого достаточно для комфортного погружения в виртуальную реальность. С такой частотой кадры меняются каждые 11 миллисекунд (мс), а ранее даже 20 мс считалось нормой, если вспомнить стереоскопические дисплеи и очки прошлых лет. И всё же переход к 10 мс и даже 1 мс будет ощутимо влиять на качество погружения в VR, уверены в компании. Поскольку предела совершенству нет, показанный прототип дисплея NVIDIA с «нулевыми задержками» меняет кадры каждые 0,58 мс! Руководитель группы разработчиков NVIDIA — Дэвид Любке (David Luebke)
В качестве доказательства своих слов компания создала демонстрационный стенд в виде рельсовых направляющих с кареткой, на которой установлен дисплей. Резкие и хаотичные движения каретки в обе стороны не влияли на положение в пространстве надписи на дисплее в виде логотипа компании. Надпись всегда оставалась неподвижной. Тем самым устремлённый в одну точку взгляд пользователя в шлеме всё время был бы направлен на один неподвижный объект, хотя в это время положение головы в пространстве могло непредсказуемо изменяться. Очевидно, подобная технология поможет избежать дискомфорта в играх, когда задержки с обновлением дисплея не будут успевать за системой, подготавливающей кадры (за рендерингом).
Также компания работает над технологиями, устраняющими эффект послесвечения пикселей, приводящий к появлению хвостов за изображением. Но здесь всё давно опробовано. Это уже реализованные в ряде моделей дисплеев технологии вставки чёрного кадра между кадрами изображения и гашение подсветки в моменты перехода между кадрами изображения. Добавим, прототип дисплея NVIDIA с «нулевыми задержками», по всей видимости, использует технологию OLED. Для достижения столь высоких частот обновления в компании говорят о реализации режима «перегрузки дисплея» и о применении двоичного дельта-сигма кодирования. Звучит мудрёно, но работает.



Показать сообщения:    

Текущее время: 08-Дек 19:05

Часовой пояс: UTC + 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

!ВНИМАНИЕ!
Сайт не предоставляет электронные версии произведений, а занимается лишь коллекционированием и каталогизацией ссылок, присылаемых и публикуемых на форуме нашими читателями. Если вы являетесь правообладателем какого-либо представленного материала и не желаете, чтобы ссылка на него находилась в нашем каталоге, свяжитесь с нами, и мы незамедлительно удалим ее. Файлы для обмена на трекере предоставлены пользователями сайта, и администрация не несет ответственности за их содержание. Просьба не заливать файлы, защищенные авторскими правами, а также файлы нелегального содержания!